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Die Art von Fischerei, wie sie vom Meeresvolk betrieben wird, besteht größtenteils darin, einen Schwarm Fische in die vorbereiteten Netze zu treiben. An sich lässt sich mit diesen Netzen kein ernsthafter Schaden anrichten. Allerdings sind sie hervorragend dafür geeignet, einen Gegner bei der Durchquerung eines Flusses zu behindern. Für Zeiten des Krieges gibt es spezielle Netze, die mit Gewichten beschwert werden, so dass sie dafür geeignet sind, im Kampfe geworfen zu werden. Dadurch, dass sie ihre Gegner behindern, ermöglichen sie es ihren Kameraden, die Gegner nahezu gefahrlos zu beseitigen.
Anmerkungen: Diese Einheit kann ihre Gegner verlangsamen, so dass der verursachte Schaden des Gegners im Kampf sowie seine Bewegungspunkte um die Hälfte reduziert werden.
Vorherige Stufe: | Wassermann Jäger |
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Nächste Stufe: | Wassermann Netzmeister |
Kosten: | 27 |
LP: | 40 |
Bewegungskosten: | 7 |
EP: | 80 |
Level: | 2 |
Tag-/Nachteinfluss: | redlich |
ID | Merman Netcaster |
Fertigkeiten: |
Speer Stich | 6 - 3 Nahkampf | ||
Netz Wucht | 9 - 2 Fernkampf | verlangsamen |
Resistenzen: | |
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Klinge | 0% |
Stich | 0% |
Wucht | 0% |
Feuer | 0% |
Kälte | 20% |
Arkan | 0% |
Gelände | Bewegungskosten | Verteidigung |
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Berge | 99 | 20% |
Dorf | 1 | 40% |
Höhle | 3 | 20% |
Höhlenwand | 99 | 20% |
Hügel | 5 | 30% |
Kluft | 99 | 20% |
Pilzhain | 3 | 20% |
Sand | 2 | 30% |
Schnee | 2 | 30% |
Seichtes Wasser | 1 | 60% |
Sumpf | 1 | 60% |
Tiefes Wasser | 1 | 50% |
Wald | 5 | 30% |
Wiese | 2 | 30% |